EU-Emissionshandel

DAX Handelssystem Daytrading. BDDStrategyWatchdog Neue Version: Ab sofort steht die Version (nur FXCM) zum Download bereit. Diese Version beinhaltet kleine Optimierungen in der Charterstellung als Vorbereitung für die 1-Minuten-Systeme sowie Verbesserungen der Stabilität der Kursversorgung zur Signalberechnung der EoD .

Positionslimits und Positionsmanagementkontrollen bei Warenderivaten und Positionsmeldungen. Der Vorsitzende des Prüfungsausschusses darf nicht mit der Geschäftsführung betraut sein. Ich persönlich bestücke das Proviantlager täglich wie folgt:

Unboxing und Lieferumfang

Es gibt eine ganze Menge Börsenweisheiten. Kaum eine davon ist die einzig wahre und unumstößliche Wahrheit. Aber die meisten beschreiben doch kurz und knapp einige Verhaltensregeln, die in vielen Situationen hilfreich sein können.

Eine Kohlemanufaktur ist in etwa so gut wie eine Köhlerei. Zur Versorgung einer Köhlerei braucht man 1 Nadelholzfäller und 1,5 Nadelholzföster sagen wir einfach 2. Man hat also 4 Baugenehmigungen zum Betrieb einer Köhlerei verbaut, und noch 6 Baugenehmigungen frei, hingegen spart man mit der Recylingmanufaktur nur eine Baugenehmigung. Der Kauf von Baugenehmigungen macht also erst mal mehr Sinn.

Eines der wohl wichtigsten Items vom Kaufmann überhaupt. Denn es kostet keine Baugenehmigung, bietet auf Stufe 1 jedoch Platz für 30 Siedler. Je Stufe mehr schafft man Platz für 10 weitere Siedler. Damit kann man sein Siedlercap auf sehr hohe Zahlen bringen. GWH kriegt man einerseits beim Kaufmann für 95 Edelsteine, andererseits kann man sich diese von Cashplayern im Handelschat für Goldmünzen erhandeln.

Auch die Wassermühle ist eine tolle Sache. Denn sie spart das laufende Nachbauen von Brunnen. Und Wassermühlen fallen nie ein, sie produzieren endlos Wasser. Damit lohnt sich hier der Ausbau bis auf Stufe 5. Ausbauten bei Brunnen lohnen hingegen wirtschaftlich gesehen nicht. Damit spart man also ständiges Brunnennachbauen, als auch sogar noch Platz, da eine Stufe 5 Wassermühle fast so viel Wasser produziert, wie 5 Brunnen.

Silos sind auch eine tolle Sache, denn sie sparen das ständige Nachbauen von Feldern, wenn man sie richtig nutzt. Sie sind nicht begrenzt, somit kann man sie im Handelschat für Goldmünzen oder Granit bekommen. Für Silos gilt folgendes: Ein Silo füllt ein Feld auf, auf das nur ein Bauernhof zugreift. Daraus folgt im Umkehrschluss: Je Bauernhof wird ein Silo benötigt. Das Silos ausserdem Platz sparen, gilt nicht unbedingt. Denn hier gilt folgendes: Man kann also die Felder 2 mal am Tag einfach abreissen und neubauen, dann reicht ein Feld je Bauernhof.

Die Frage ist allerdings, ob man sich dies antun will. Ich persönlich baue, da es mir vor allem um Platz geht, wie folgt - Leute denen es mehr um Wege statt Platz geht, bauen natürlich anders: Mehr Bauernhöfe und Silos auf ein Feld machen aus meiner Sicht keinen Sinn, da dann die Wegzeiten einfach zu lang werden. Die Edelsteinmine ist begrenzt auf 5 Stück. Die Edelsteinmine kostet Die Minen sind nicht ausbau- und buffbar.

Ob sie sinnvoll ist oder nicht, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Fakt ist, dass man damit aus Die Kupfermine produziert Endlos Kupfererz, sie wird nie verbraucht, sie ist ausbau- und buffbar. Ob diese Sinn macht oder nicht, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich besitze bislang keine Endloskupfermine. Geplant ist sie allerdings für später mal, wenn mir DSO in Zukunft weiterhin so viel Spass macht, wie bislang.

Diese gab es zum Halloween-Event für Kürbisse, und ist auf 3 Stück begrenzt. Der Preis in Edelsteinen beträgt , die Limitierung auf 3 Stück wurde beibehalten. Ob die Dorfschule Sinn macht, oder nicht, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Fakt ist jedenfalls, dass man hierüber Siedler hinaus, über den begrenzenden Faktor Proviantlager Siedler "backen" bekommen kann. Hier sei zunächst erwähnt, dass alle Ressourcen in DSO begrenzt sind. Besonders stark bemerkbar macht sich dies bei folgenden Produkten: Getreide wird für gleich 3 Dinge benötigt, und dies nicht zu knapp: Einmal für die Ställe - ein Stall benötigt 4 Bauernhöfe.

Und nicht zuletzt für die Bäckerein - 4 Bauernhöfe auf 2 Getreidemühlen auf einen Bäcker. Der Getreideverbrauch wird ins Exorbitante steigen. Es ist also sehr vorteilhaft aus meiner Sicht hier alle Getreideverbraucher per Bufftausch mit einem Buff zu versehen höhere Gebäudestufen vorausgesetzt , teils sogar sinnvoll versorgende Gebäude zu buffen Ich persönlich lasse z.

Bei der Getreideproduktion lohnt es sich, Endprodukte, teils sogar Zwischenprodukte per Bufftausch mit Buffs zu versorgen.

Auch die Kohleproduktion ist ein begrenzender Faktor. Man nehme hier als Beispiel eine Highendwirtschaft mit sagen wir: Der Kohleverbrauch bei dieser Wirtschaft: Spielt man nicht mit vielen Baugenehmigungen und ohne Reyclingmanufakturen, so kommt man hier schnell an die Grenze der Kohleproduktion und kann möglicherweise ohne Handel nicht alle Verbraucher mit Kohle versorgen.

Auch ein Ausbau der Kohleminen über Stufe 2 hinaus macht wirtschaftlich gesehen weniger Sinn. Denn man bekommt die Kohle dann zwar schneller, muss aber öfter die Minen neubauen Baukosten , ausserdem kostet das Hochstufen auf 3 gleich mal Werkzeuge. Auch Kupfer ist einer der begrenzenden Faktoren.

Es gibt nur 6 Kupfervorkommen auf der Insel. Möglich sind hier allerdings der Zukauf von 3 Kupferminen vom Kaufmann für je Folgende Anmerkungen gelten für das Spielen ohne diese 3 Kupferminen vom Kaufmann: Kupferminen uppen lohnt sich aus meiner Sicht nur bis Stufe 2, andere meinen, Stufe 3 macht auch Sinn.

Dazu möchte ich folgendes bemerken: Je höher die Kupferminen hochgestuft werden, um so mehr Werkzeuge werden benötigt. Je mehr Werkzeuge ich brauche, um so mehr Kupfer verbrauche ich allerdings für deren Produktion, wenn ich die Werkzeuge nicht alle im Provianllager mit Steinen und Nadelholzbrettern herstellen möchte siehe begrenzender Faktor Proviantlager - ein. Hier ein Beispiel für eine funktionierde Kupferversorgung: Diese baue ich auf Stufe 2 aus. Selbiges mache ich am Abend mit meinem Buffpartner.

Die Kupferschmelzen bekommen 2 mal je Tag einen Korb per Bufftausch und versorgen damit 10 Bronzewaffenschmieden Stufe 5, die ebenfalls 2 mal täglich Körbe vom Partner bekommen, die Werkzeugschmieden bekommen 2 mal am Tag einen Korb vom Buffpartner. Diese Wirtschaftsstrategie beinhaltet sogar noch ein minimales Kupferplus.

Je nach Wirtschaft mag hier auch Eisenerz ein begrenzender Faktor sein. Hierzu sei mir folgender Kommentar erlaubt: Ich sehe Eisenerz nicht als begrenzenden Faktor, da man in vielen Abenteuern Eisen- und Stahlwaffen bekommen kann, jedoch nur Rekruten - also Bronzewaffen - verliert. Als Beispiele seien hier genannt: Weitere begrenzende Faktoren sind Kaserne und Proviantlager.

Denn beide können nicht länger als 24 Stunden am Tag produzieren. Kaserne als begrenzender Faktor. In der Kaserne werden die Einheiten produziert.

Die Kaserne kann nur einmal gebaut werden. Für die Rekrutierungszeit der verschiedenen Einheitentypen gilt: Kasernentechnisch ist es am Sinnvollsten, möglichst nur Rekruten zu verlieren, da diese am Schnellsten gebaut sind.

Andere Einheitentypen brauchen weit länger. Das heisst im Resultat: Selbst wenn ihr jeden Tag unbegrenzt Siedler, Bier und Waffen hättet, begrenzt die Kaserne die Anzahl an Abenteuern, die ihr spielen könnt.

Es gibt allerdings ein Kaufmannsitem, dass die Rekrutierungszeiten in der Kaserne für 12 Stunden halbiert: In 12 Stunden rekrutiert ihr damit soviele Einheiten, wie ohne dieses Item in sonst 24 Stunden. Der verbesserte Exerzierplan ist nicht begrenzt, und kann somit für Goldmünzen im Handelschat von Edelsteinspielern gekauft werden.

Eine andere Möglichkeit den brenzenden Faktor Kaserne zu umgehen, gibt es nicht. Proviantlager als begrenzender Faktor. Im Proviantlager wird man vorrangig Siedler, möglicherweise Körbe, Moschus, Fischfutter und eventuell Werkzeuggürtel bauen, vielleicht auch ein paar Fischteller anfangs vor allem diese. Auch das Proviantlager kann natürlich nur 24 Stunden am Tag produzieren. Für das Proviantlager gib es.

Was wie lange im Proviantlager dauert, steht hier: Ich persönlich bestücke das Proviantlager täglich wie folgt: Natürlich kann man die Körbe auch weglassen und sich diese im Handel gegen Goldmünzen buffen lassen, und dann natürlich nur Siedler die ganze Zeit produzieren.

Auch Werkzeuge kann man natürlich im Handel kaufen statt übers Proviantlager zu bauen. Dann gilt aber folgendes: Ausserdem - würde man das Proviantlager wirklich nur mit Siedlern bestücken - bräuchte man einiges mehr an Brot, um das Proviantlager zu versorgen und auch mehr als meine 10 Stufe 5 Bronzewaffenschmieden.

Damit natürlich mehr Kupfer natürlich wäre dies über die Endloskupferminen vom Kaufmann möglich. Des weiteren habe ich so schon Probleme je Tag ca Siedler zu "verbraten", wenn ich Arbeitstage habe, da das Abenteuerspielen eben auch Zeit kostet. Mir reichen Siedler je Tag, die ich aus eigener Wirtschaftskraft im Proviantlager backen kann. Und die ich auch je Tag verbraten kann, ohne in Zeitnot zu geraten. Auch reichen mir für Siedler meine Bronzwaffenschmieden aus. Und zu guter Letzt dropen ja ab und an auch Siedler in Abenteuern.

Abenteuer dienen dazu, Erfahrungspunkte zu sammeln, ausserdem sind Abenteuer der beste Weg, um an Luxusrohstoffe zu kommen. Wie kommt man an Abenteuer?

Hier gibt es verschiedene Wege: Einerseits kann mit mit den Entdeckern ab Stufe 26 per Abenteuersuche sowohl ganze Abenteuer, als aber auch Fragmente finden 3 Fragmente bei kurzer Suche, 6 auf mittlerer, 9 auf langer.

Des weiteren kann man Abenteuer natürlich im Handelschat kaufen meist gegen Goldmünzen. Handelspartner als Freund hinzufügen, dann über Freund, Handel, Gegenstände. Wie spielt man Abenteuer? Zunächst startet man das Abenteuer per Click darauf aus dem Stern.

Nach Starten des Abenteuers bleibt euch nur eine begrenzte Zeit, selbiges erfolgreich zu beenden. Im Normalfall zwischen 2 und 8 Tagen. Daraufhin sollte nach einigen Sekunden das Abenteuer rechts im Screen erscheinen manchmal erscheint es auch "nur" im Questbuch, dann einfach einen Haken neben das Abenteuer setzen.

Beim Kaufmannsgeneral dauert es 15 Minuten. Die entladenen Truppen bleiben auch alle ohne General im Abenteuer. Auf die Abenteuerinsel kommt ihr, indem ihr das Abenteuer anclickt und auf Besuchen clickt. Zurück kommt ihr mit Zurück nach Hause ganz unten links neben der Freundesleiste.

Ihr solltet euch vorher genau informieren, was für Truppen ihr braucht, um das Abenteuer erfolgreich zu meistern. Hier gibt es oft sogenannte Taktikkarten, die zeigen, welche Lager man von wo am besten mit was genau angreift, und was man dabei verliert. Taktikkarten sind unter anderem hier zu finden: Es gibt zwei verschiedene Typen von Abenteuern. Einzelspieler-Abenteuer, die man nur alleine spielen kann - wie zum Beispiel Insel der Freibeuter, Sattelfest, Sumpfhexe, Verräter, Räuberbande und co.

Und es gibt sogenannte Mehrspieler-Abenteuer - teils für 2 und teils für 3 Spieler. Genau Infos findet ihr, wenn ihr das Abenteuer im Stern anclickt. Zu Mehrfachspieler-Abenteuern gilt folgendes: Man kann diese natürlich auch alleine spielen, dann geht allerdings die Rohstoffbeute für den zweiten Spieler verloren.

Ihr habt also 2 sinnvolle Möglichkeiten: Gute Absprache ist hier natürlich nötig, wer welche Lager im Abenteuer töten soll. Die zweite Möglichkeit ist: Ihr macht selbst alle Angriffe im Abenteuer, ausser einen einzigen Angriff, bei dem im Optimalfall nur ganz wenige Einheiten sterben, zum Beispiel ein Rekrut oder ein Reiter, in dem aber mindestens eine Einheit im Abenteuer vom Feind getötet werden muss.

Dies garantiert euch fast volle Erfahrungsbeute, volle Rohstoffbeute und zusätzlich noch einige Goldmünzen für den verkauften Lootplatz. Dies ist ein guter Weg um an Goldmünzen heranzukommen. Als Beispiel sei hier das Abenteuer Die schwarzen Priester benannt. Ihr macht also Goldmünzen Gewinn, sofern ihr das Abenteuer zunächst einkaufen müsst, und bekommt trotzdem fast volle Erfahrungspunkte und 1 mal die volle Beute.

Einerseits ist natürlich die Rohstoffbelohnung im Verhältnis zu den Verlusten hier sehr wichtig, also der sogenannte Rohstoffdurchsatz von Abenteuern. Sehr hilfreich ist hier schon einmal: Vieles hat sich an Taktikkarten geändert.

Einige haben den er General, andere nicht. Einige spielen mit Blocks und Locks, andere nicht. So kommt möglicherweise als imaginäres Beispiel der eine Spieler mit Rekruten Verlusten durch das Abenteuer Die schwarzen Priester, während der nächste Spieler möglicherweise Rekruten Verluste darin hat. Eben aus diesem Grunde berechne ich die Rentablität von Abenteuern komplett anders.

Meine Berechnungen basieren immer darauf, was ich an Eigenproduktion je Tag vernichten kann!!! Ich vergleiche hier nicht mal ob ich Milizen oder Rekruten verliere, sofern ich die Verluste durch Eigenproduktion stellen kann!!! Als Beispiel möchte ich hier das Abenteuer Die schwarzen Priester mit meiner persönlichen Rentabilitätsrechnung vorstellen: Slot 1 ein Slot mal zur beispielhaften Rechnung, bei den anderen Slots schreib ich nur Ergebnisse.

Dann kommt man auf folgenden Wert für Slot 1: Slot 1 ist also durchschnittlich genau Goldmünzen wert. Für Slot 2 egibt sich in etwa für Apfelhain: Für Slot 3 ergibt sich in etwa für Apfelhain: Für Slot 4 dann natürlich ebenfalls: Für Slot 5 ergibt sich in etwa für Apfelhain: Siedlerdrops rechne ich um in das Brot, was ich zur Produktion der entsprechenden Siedlerzahl im Proviantlager benötigen würde. Für Slot 6 ergibt sich in etwa für Apfelhain: Auffüller werden hier vom Wert her so berechnet, als ob man sie im Handel verkaufen würde.

Dekoitems werden gar nicht gerechnet, da nicht handelbar. In der Summe ergibt sich für Die schwarzen Priester also: Dies, wenn man alle Drops verkaufen würde, bzw wenn Siedler dropen entsprechend das Brot verkaufen würde, da man ja Siedlerproduktion im Proviantlager "einspart". Nun trennen sich bei der Berechnung die Wege, da ich - mit Absicht - ein 2 Spieler Abenteuer genommen habe.

Es gibt nun 2 Möglichkeiten: Ich persönlich wähle Weg b , da mir für die Masse an Abenteuern und damit Roihstoffbeute einfach die Zeit fehlt, um alles in Goldmünzen umzuhandeln. Halten wir also einfach aus Weg b mal Goldmünzen fest. Nicht schlecht, als Beute für einen Tag was?

Macht also 2 mal Goldmünzen da ich Lootplätze lieber verkaufe , also Goldmünzen Gewinn je Tag. Nicht schlecht her Specht, oder? Im Vergleich liege ich mit 6 Priestern je Tag also einiges schlechter. Ausserdem ist möglicherweise auch die Zeit, die man zum Abenteuerspielen braucht, ein Problem.

Dies ist nur mein ganz persönlicher Weg, um die Wirtschaftlichkeit von Abenteuern zu berechnen. Selbstverständlich steht es jedem frei, dieser Berechnung den Vorzug zu geben. Grober Vergleich aller Abenteuer. Das Übungsabenteuer Kopfgeldjäger bekommt man einmal als Lvl 26 Belohnung, des weiteren ist es einmalig für 10 Fische beim Kaufmann zu haben.

Ich empfehle jedem neuen Spieler es zumindest 1 mal selbst zu spielen, um sich mit Abenteuern vertraut zu machen. Ansonsten lohnt ein Ankauf für Goldmünzen nicht, da die Belohnung sehr gering gehalten ist und es auch nur Erfahrungspunkte gibt.

Entdecker können dieses Abenteuer nicht finden. Möglicherweise für Spieler niedrigerer Level lohnend per Kurzlösung nur für Erfahrungspunkte, aber ohne auf Beute zu spielen. Habe ich persönlich aber nie gemacht, ich weigere mich, Abenteuer ohne Beute zu spielen in dem Fall Kurzlösung. Ich mache dies nur, wenn Events es unbedingt verlangen.

Wirklich lohnend erst ab Stufe 48, und dann gar nicht übel: Denn in Verräter kann nur Granit oder Edelholz dropen. Ein recht gutes 2-Spieler-Abenteuer sowohl mit er als auch er General. Aus meiner Sicht zwar lohnend, gibt aber bessere 2-Spieler-Abenteuer. Die schwarzen Priester z. Im Luxusrohstoffslot kann nur Edelholz oder Granit sein. Selbst ohne Kanonen sehr nett. Und selbst wenn man ohne Locks spielt noch durchaus lohnend. Mein absoluter Favorit, wenn es mir darum geht, dass ich Gold "verdienen" will.

Das Abenteuer, was wohl das beste Erfahrungs-Verluste-Verhältnis hat. Jedoch wirtschaftlich gesehen total unrentabel, es zu spielen. Denn das Abenteuer selbst ist rund 2. Ich persönlich habe nicht mit diesem Abenteuer gelevelt, habe mich aus Wirtschaftlichkeitsgründen immer strikt geweigert. Absolut unrentabel, egal welche Generäle und Einheitentypen zur Verfügung stehen. Auch die realtiv hohen Erfahrungspunkte sind hier kein Argument, da man mit selber Anzahl an Gesamtverlusten andere Abenteuer viel öfter spielen kann, dadurch im Endeffekt genausoviel - oder noch mehr - Erfahrungspunkte bekommt, und ausserdem viel öfter die Rohstoffbeute des anderen Abenteuers dafür bekommt.

Das wohl lohnenste 1-Spieler Abenteuer auf Grund folgender Besonderheit: Verluste sind sehr gering. Hier lässt sich auch Locken sehr gut üben. Selbst mit Locks recht leicht zu spielen. Die dunkle Bruderschaft ist ein Ausnahmefall, was Wirtschaftlichkeit angeht. Denn hier rechnen die wenigsten Spieler nach Wirtschaftlichkeit, auch ich tue das hier ausnahmsweise nicht. Alles ist gefällig anzusehen, lässt aber nicht in Begeisterungsstürme ausbrechen.

Jederzeit über die Optionen wechselbar ist Auswahl ob man gegen die Zeit oder im entspannten Modus spielen möchte. Während des ersten Drittel entsteht ein wenig der Eindruck, das Spiel biete nicht viel Herausforderung, ganz gleich welchen Modus man wählt. Doch nach und nach erkennt man, dass der Spieler durch Kombiniation der Hindernisse aus Eis, Kisten, Sand oder Sträuchern, gepaart mit den sich verändernden Spielfeldern und limitierten Boni, langsam immer mehr beansprucht wird. Ziel eines jeden Levels ist es, ein oder mehrere Einzelteile des jeweiligen Landesartefakt unten aus dem Spielfeld heraus zu spielen.

Gleiches gilt für eventuell vorhandene Boni. Diese Boni haben eine Besonderheit. Du kannst jedes Level jederzeit wiederholen, allerdings wird ein Boni nur solange in diesem Level sein, bis man ihn sich einmal erspielt hat. Er geht in dein Inventar und ist nach der Nutzung unwiderruflich weg. Wer also früh im Spiel Boni einsetzt, wird später Probleme haben. Es gibt einen fünften, unlimitierten Bonus und das ist der Kalender. Aufgeladen schickt er willkürlich Blitze und entfernt damit einzelne Teile, allerdings auch immer ein Teil unter allen vorhandenen Artefakten und Boni.

Die Aufladung erfolgt durch eine Kombination von vier und mehr Spielsteinen. Das Hauptspiel besteht aus 86 Leveln plus 86 Aufgaben. Ist der zweite Ort abgeschlossen, kann jedes Level auch in diesem Modus gespielt werden. Freunde der ulitmativen Herausforderung finden hier einen würdigen Gegner. Die Sammleredition beinhaltet 60 Bonuslevel, die allerdings durch Sterne freigespielt werden müssen, die man nur über Erledigung des "Challenge"-Modus bekommt. Sehr unschön gemacht, denn der Spieler kauft eine Sammler wegen des Mehrwertes, der nicht nur eingeschränkt zur Verfügung stehen sollte.

Interessant, unterhaltsam und anspruchsvoll ist Call of the Ages ein gutes 3-Gewinnt Spiel ohne viel Schnickschnack. Die Sammleredition bietet zwar viel Extra-Spielzeit, ist aber nur für sehr gute 3-Gewinnt-Spieler zu empfehlen.

Raum, die Schatzkammer, kaufen. In jedem Raum gibt es 12 Level, die alle das gleiche langweilige Hintergrundbild besitzen und sich nur im gelegentlich ansteigenden Schwierigkeitsgrad unterscheiden.

Felder, die eine am Rand des Gitters stehende Zahl darstellen sollen, werden blau markiert, Leerfelder durch ein gelbes X ersetzt. Ansonsten nehmen sie keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Es gibt keine Hintergrundgeschichte. Die Bilder, die durch die markierten Felder entstehen sind komplett in Blau und das Dargestellte schwer erkennbar. Nun ist die "Gruppe" anklicken von mehreren, miteinander verbundenen Teilen ja nicht neu, sondern wohlbekannt.

Es ist auch nicht neu, dass Entwickler mehr als eine Variante anbieten. Meist wechseln die Varianten während des Spielverlaufes, so dass man Abwechslung im Spiel hat. Nicht so Rubic Studio. Wer sich zu Beginn des Spieles für eine Variante entschieden hat, der spielt das Spiel mit dieser.

Möchte man wechseln, beginnt das Spiel für diesen Modus dann wieder bei Level 1. Wer also in den Genuss aller 3 Modi kommen möchte, der wird das Spiel auch 3x spielen müssen. Ja, vielleicht, aber sicherlich nicht besonders, denn auch dies haben wir schon häufiger gesehen. Überhaupt hat es Lost in Reefs 2 nicht sehr mit Herausforderung. Erst danach findet sich alle fünf bis sechs Level mal eine Überraschung. Dein Ziel ist es immer, alle im Feld befindlichen Hintergründe wegzuspielen.

Boni erhältst du durch das wegspielen von Teilen. Damit wird eine Leiste gefüllt, ist sie voll, erhältst du den abgebildeteten Bonus. Maximal 5 stehen dir zur Verfügung. Ist das Bonusinventar ausgereizt, wird die Leiste erst dann wieder gefüllt, wenn du einen der Boni benutzt hast. Hierbei handelt es sich um einen Hammer, der ein Teil entfernt, einen Boni zur Entfernung einer waagerechten Reihe, eine Bombe und ein Magnet zur Entfernung aller gleichen Symbole.

Bei der Entfernung von 5 oder mehr gleichen Symbolen gibt es eine kleine Explosion, die aber nur die umgebenen Teile entfernt und wenig Auswirkungen hat. Diese werden addiert, hast du eine ausreichende Menge, kannst du deinen Meeresgrund verschönern. Es handelt sich dabei um eher unspektakuläre Dekorationen, die kaum auffallen. Ist eine Muschel, ein Haus, eine Koralle aufgewertet, liefert es zusätzliche Einheiten eines der drei Rohstoffe.

Bemerken wirst du das nicht, erklärt wird es auch nicht näher - die Beschreibung lässt eher vermuten, dass dies sofort beim Bau geschieht. Dem ist aber nicht so. Und überhaupt glänzt das Spiel nicht wirklich mit hilfreichen Erklärungen. Grafisch nett mit einem wenig herausfordernden, aber unterhaltsamen Spielverlauf ist Lost in Reefs 2 für Anfänger auf jeden Fall zu empfehlen, auch wenn es an Hilfestellung ein wenig mangelt.

Für die eher wettbewerbsorientierte Spieler dagegen, punktet Lost in Reefs 2 nur mit der Möglichkeit, alle drei Modi durchzuspielen. Oder eben doch für die entspannenden 10 Minuten zwischendurch. Wenn es mal ein bisschen ruhiger sein darf. Murmelspiel Dein Ziel bei Sparkle 2 ist es, fünf Schlüssel zu finden, die überall im Land verstreut sind und deren Zusammenbringen einen Schatz von unbezahlbaren Wert enthüllen soll.

Um das zu erreichen musst du 92 Murmellevel überstehen. Schon zu Beginn scheint es, als haben die Entwickler etwas vergessen, nämlich die Möglichkeit, ein Profil anzulegen. Nur wer auf die Idee kommt, in den Extras nachzuschauen das zweite Extra sind die Credits, die tatsächlichen Extras stehen frei zugänglich auf der Karte , wird in dieser Hinsicht fündig werden. Neben den 92 Leveln, bei denen du zweimal die Möglichkeit hast, einen Weg zu wählen welchen du wählst, macht keinen Unterschied, dann spielst du den anderen Weg halt etwas später gibt es noch zwei Extra-Spiele, die sich im Verlauf des Hauptspieles automatisch freischalten.

Die 32 Level im Überlebens-Buch - hier kannst du fünf Sterne pro Level erreichen und benötigst eine gewissen Anzahl an Sternen, um die jeweils nächsten Level zu öffnen. Das alles zusammen gibt eine beträchtliche Anzahl von Leveln, allerdings gibt es keine Level, die einen passionierten Murmelspieler wirklich fordern können. Und das ist das Problem von Sparkle 2. Visuell gesehen wirklich schön, ist auch die Geschichte dankenswerter Weise stets schnell durchzuklicken und stört deshalb nicht weiter.

Während des Levels erhältst du automatische einige Boni, die du deinem Katapult zuordnen kannst. Hast du ein Level geschafft, kommst du weiter, ansonsten nicht. Während die Extras jederzeit erneut spielbar sind, kann im Hauptspiel kein Level wiederholt werden. Aber wer will das auch schon.

Sparkle 2 ist ein Murmelspiel für all diejenigen, die gern mal ins Genre reinschnuppern möchten. Die werden sanft ins Thema gebracht und können sich langsam steigern.

Für alle anderen ist das Spiel vermutlich nur als entspannender Zeitvertreib geeignet, nicht als herausforderndes, schnelles Spielvergnügen. Der Bürgermeister des Ortes fordert das Rettungsteam an und obwohl die sich gerade im Urlaub befinden, sagt Margo zu. Nicht weil sie es für eine Pflicht hält, zu helfen, sondern weil der Bürgermeister tief in die Tasche greifen muss. Er hat vor den Behörden einiges zu verbergen und kann deshalb keine offizielle Hilfe rufen. Dies tust du, neben dem abräumen von Schuttbergen, die Wege versperren, mit Hubschrauber und Schiff.

Wie bereits bei den Vorgängern hat man ab Level 10 von 41 bereits alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Das Rettungsteam 3 weist wenig auf, was es von seinen Vorgängern unterscheidet. Es gibt zwei Level, die ein wenig strategischer sind, ansonsten kommt man gut und bequem durch. Wenn auch nicht immer gleich in Goldzeit, allerdings liegt das in den späteren Leveln dann nicht an einer falschen Strategie, sondern am zu langsamen Klickfinger.

Der negative Unterschied zum Vorgänger: Die Geschichte ist unglaublich schlecht und definitiv fragwürdig. Es gibt einen Satz, der eventuell darauf hinweist, dass dem gierigen Bürgermeister doch noch das Handwerk gelegt wird, aber der geht fast komplett unter. Das Spiel selbst ist etwas für die schnellen Spieler. Es gibt bessere Spiele auf dem Markt, aber wer sich für Klickmanagement begeistert, der trifft mit dem Kauf eine unterhaltsame Entscheidung.

Leider hat sich dort eine unbekannte Krankheit rasend schnell ausgebreitet und hat schon hunderte Opfer gefordert. Euer Boot kentert kurz vor der Insel und du kannst dich so grade noch an Land retten. Im Verlauf des Spiels wirst du auch immer wieder Runensteine finden, die du in einen Totem angeheftet ans Inventar einsetzt.

Aber der vorgegebene Grad entspricht dem einfachen Modus: Wimmelbildszenen glitzern und auch alle Dinge, die eine Aktion erfordern funkeln. Wimmelbilder gibt es sehr viele und sie werden auch mehrmals gespielt. Mysteries of the Undead: Strategie Die Geschichte ist kurz und unprätentiös: Um dies zu tun werden dir in insgesamt 30 Leveln jeweils Aufgaben gestellt. Die ersten acht bis zehn Level kann man getrost vergessen; sie sind Tutorial, nur sehr kurz und geben dir kaum Handlungsspielraum.

Die Aufgaben haben zwei Bereiche, die sich nie verändern. Zum einen wirst du eine bestimmte Anzahl von Häusern auf ein bestimmtes Level aufwerten müssen, zum anderen müssen bestimmte Mengen an diversen Rohstoffen an Rom geschickt werden. Und auch der Ablauf ist immer der Gleiche. Du baust zunächst ein Lagerhaus, dann die Produktionsgebäude und einen Marktplatz oder Hafen, um Handel betreiben zu können. Wenn das alles läuft, verdienst du genug Geld, um die Häuser und benötigten Gebäude zu bauen, wie zum Beispiel Taverne, Schule, Theater etc.

Sind alle Aufgaben erledigt, ist das Level beendet. Grafisch gesehen ist Ancient Rome 2 keine Katastrophe, aber ganz sicher auch keine Augenweide. Die meisten Gebäude lassen sich aber gut auseinander halten und es ist etwas Bewegung durch die umherlaufenden Arbeiter.

Viel mehr positives aber gibt es nicht zu vermelden. Denn bereits die Villa, die du dir nach und nach aufbaust, hat den grafischen Charme eine Bahnhofswartehalle.

Das Handelssystem funktioniert nur gut, wenn du einen Hafen hast und auch da kannst du Pech haben, dass das Schiff stets den weitesten Weg wählt, genau wie die Kutsche der Markthalle. Das wäre kein Problem, wenn sich die Situation durch einen Bau an anderer Stelle ändern würde, aber auch dann wird wieder der weiteste Weg gewählt. Die Übersichten, wieviel du wovon hast, sind zwar deutlich, nicht aber, was wieviel Platz im Lagerhaus einnimmt und so wirst du immer wieder neue Lagerhäuser bauen müssen, ohne vorher abschätzen zu können, wieviele du eigentlich brauchst.

Und das sind nur Beispiele, es hakt an einigen Ecken. Ein Zeitlimit gibt es nicht - ob du nun 10 Minuten oder 10 Stunden für ein Level brauchst, ist egal. Das nimmt dann auch jegliche Spannung aus dem Spiel. Sicherlich ist das schön, für all die, die Strategie "lernen" möchten.

Ohne Zeitdruck kann man hier aufbauen und seine Ziele erreichen. Für alle anderen ist es ein unterdurchschnittliches Spiel, das nicht einmal so wirklich gegen Langeweile wirkt, sondern die eher noch verursacht. Zwei Fälle gilt es zu lösen und jedes Teammitglied wird seinen Anteil daran haben und mit dir gemeinsam arbeiten. Was ist der wahre Hintergrund?

Der zweite Fall ist ganz anders gelegen. Aus einem Krankenhaus ist ein medizinisches Gerät entwendet worden, das in den falschen Händen zu einer tödlichen Gefahr werden kann. Sind Terroristen in der Stadt? Ebenfalls in den Wimmelbildern findest du Fragezeichen. Leider hilft das nur in den Suchszenen. Auf der anderen Seite ist er extrem hilfreich. Eine Karte ist nicht vorhanden, viel Rennerei ist oftmals wohl Sinn und Zweck in Criminal Minds und mehr als einmal fragt man sich: Wo bin ich und wie komme ich denn nun dort hin, wo ich hin will?

Man fragt sich dann halt nur: Warum ein Spiel zu dieser Serie? Positiv sind auf jeden Fall die Grafiken. Sie sind klar und deutlich, wenn auch ohne wirkliche Atmosphäre. Die Profiler sind sehr gut gezeichnet und ohne Schwierigkeiten zu identifizieren. Mal sprechen sich die Agents hochförmlich, mal eher lässig wie in der Serie selbst an. Auch die Verhöre werden textlich geführt, um Aussagen zu bekommen, wirst du jeweils ein Mahjong-Spiel erledigen müssen.

Criminal Minds ist ein Spiel, auf das viele getrost verzichten können. Fans der Serie werden sich allenfalls an den gut gemachten Darstellern erfreuen können, Puzzlefreunde haben hier keine Herausforderung oder auch nur Freude, der Abenteuerteil ist minimiert, nur Wimmelbildspieler kommen auf ihre Kosten. Legacy Games kann besser, das haben sie schon häufig bewiesen.

Hier allerdings zeigt man sich nicht von seiner besten Seite. Am Tag von Jessica's Hochzeit passiert etwas Schreckliches. Alles sehr verworren und Du hast praktisch keine Wahl, als weiterzuspielen! Das kannst und willst Du nicht glauben. War die Grafik im ersten Teil Silent Scream: Die Grafiken sind klar und angepasst.

Die Puzzles, die weit weniger vertreten sind als Wimmelbilder, sind originell und kurzweilig. Und man stelle sich vor: Im Inventar ist von Beginn bis fast zum Ende des Spiels eine Streichholzschachtel, die man mehrmals benutzt! Einige Wimmelbilder werden mehrmals gespielt.

Bei manchen gibt es Interaktionen. Der Tipp zeigt die Richtung an, in die Du gehen solltest oder Stellen, an denen Du etwas erledigen kannst. Du wirst bei Silent Scream II: Wer Wimmelbilder liebt und Wert auf eine gute Geschichte legt, der sollte auf jeden Fall die Probestunde spielen.

Die beiden benötigen wieder deine Hilfe. Joe hat für seine Farmtiere einen alten Schuppen gekauft und dieser muss nun winterfest gemacht werden. Aber das kostet natürlich Geld. Gemeinsam mit Tom geht es an den Verkauf nicht gebrauchter Dinge aus dem Haus - und die Nachbarschaft kauft freudig.

Von dem gekauften Geld kannst du dann neue Anschaffungen machen. Das kommt dir bekannt vor? Natürlich, Gardenscapes, Gardenscapes 2 und Gardenscapes: Mansion Makeover sind nach dem gleichen Prinzip aufgebaut.

Je schneller du es findest, desto mehr bezahlen die Kunden, desto schneller kannst du aus den verschiedensten Verbesserungen die Variante heraussuchen, die dir gefällt. Und so aus einem heruntergekommenen Schuppen ein warmes und gemütliches Winterquartiere für die Farmtiere machen.

Und eigentlich ist das so schön, dass man kein Problem damit hätte, dort selbst zu überwintern. Um Abwechslung in die ganze Sache zu bringen, gibt es zusätzliche Aufgaben am Schuppen zu erledigen.

Er träumt von einem eigenen Traktor. Kannst du helfen, diesen Traum wahr werden zu lassen? Das besondere an vielen Spiele-Serien des Entwicklers Playrix sind die fröhlichen Charaktere, die bunten, aber nicht kitschigen Farben und die Interaktivität der "Karte".

Du kannst ein wenig mit Tom und Joe kommunizieren, mit dem Hund spielen dem du natürlich eigenen Namen gibst , dein Profilname wird während des Spieles immer wieder eingebaut, die im Schuppen einziehenden Tiere reagieren ebenfalls auf anklicken. Barn Yarn ist ein Spiel für die ganze Familie, ein absolutes Muss für jeden Wimmelbildfreund, ist schön, fröhlich und unterhaltsam. Und dank der Auswählmöglichkeiten in der Einrichtung kann jeder seinen ganz eigenen Schuppen einrichten.

Wimmelbild pur muss nicht langweilig sein und Barn Yarn beweist dies aufs Vortrefflichste. Der Schmerz der Braut ist so überwältigend, dass jeder und alles davon betroffen wird. Und seitdem gab es keine einzige Hochzeit mehr in der Stadt. Das kann die Heiratsvermittlerin Helen so nicht hinnehmen und macht sich auf, nicht nur um die Menschen in dieser Stadt glücklich zu machen, sondern auch um herauszufinden, was hinter dieser seltsamen Geschichte steckt.

Und hinter den Voodoopuppen, die es vielerorts in der Stadt zu finden gibt. Das Grundspiel besteht darin, Kontakt mit einer Person aufzunehmen und durch Wimmelbilder einiges von ihr zu erfahren.

Dann wird nach geeigneten Kandidaten gesucht und auch hier sind es die Wimmelbilder, die Aufschluss über Vorlieben und Charaktereigenschaften geben. Während der Wimmelbilder gibt es viele Minispiele die von einfach bis ein-wenig-kniffelig rangieren, so kommt viel Abwechslung in den recht gradlinigen Spielverlauf. Daneben gibt es Puzzleszenen - finde Dinge, die du sofort einsetzt, um anderes zu reparieren - und "Stelle-zurück"-Szenen, in denen du Dinge aus dem Inventar in den Bildern einzusetzen hast, bis der Ort so ist, wie er sein soll.

Die Geschichte um den Fluch ist langweilig, genauso wie die hölzern anmutenden Dialoge, die dazu noch viel zu lang sind. Dankenswerter Weise kann man diese zumindest rasch weiterklicken oder ganz überspringen. Schon fast vergessen in diesem Genre ist der zweite Modus, den es in Einsame Herzen 2: Der Fluch der vergessenen Braut gibt - hier geht es um ein Zeitlimit. Schaffst du eine Szene nicht in der vorgegebenen Zeit, musst du von vorn beginnen.

Der Fluch der vergessenen Braut ist ein Wimmelbildspiel, das es zumindest schafft, besagte Wimmelbilder durch die Minispiele und Puzzle abwechslungsreich zu gestalten. Auch die verschiedenen Suchvarianten tragen dazu bei, dass man unterhalten wird. Doch Geschichte und Spielablauf, besonders die Dialoge sorgen dafür, dass sich kein wirkliches "Mitgefühl" einstellt. Man spielt, taucht aber nicht in die Geschichte ein. Das ist schade, aber einen Probedownload ist es definitiv wert und wer sich von der Holprigkeit nicht abschrecken lässt, bekommt ein Spiel, das besser sein könnte, aber beileibe nicht schlecht ist.

Zeitmanagement Die Geschichte ist kurz und schmerzlos. Ein Drachenei wurde entführt und du musst es finden, denn sonst wird das Königreich dem Böse auf immer verfallen. Achja, und eine Prinzessin muss so nebenbei auch noch gerettet werden. Zeitmanagement ist seit Royal Envoy und Ritter Arthur so richtig in. Nachfolger müssen besser, anspruchsvoller, schwieriger sein, als die Vorgänger. Das ist durchaus richtig gedacht. Wer viel spielt, braucht "Frischfleisch".

Aber wie das oft so ist, gerade Neueinsteiger oder "Nur-zur-Abwechslung-Spieler" bleiben bei den Weiterentwicklungen beliebter Spielabläufe meist auf der Strecke. Um so efrischender, dass mit "Die Spur des Drachen" ein Spiel auf den Markt gekommen ist, dass genau das Gegenteil macht. Zu Beginn eines jeden Levels hast du einen oder zwei Arbeiter zur Verfügung, sowie ein bis drei Ziele, die es zu erreichen gibt. Banditen, wilde Tiere oder blaue Trolle müssen von Soldaten besiegt werden. Nicht immer muss alles repariert werden, es reicht, wenn die eigentlichen Ziele erreicht sind.

Grafisch ist das Spiel bunt ohne kitschig zu sein, die einzelnen Gegenden sehen sich zwar sehr ähnlich, aber sind trotzdem nett anzusehen. Und damit es nicht allzu eintönig wird, sind an drei Stellen kleine Labyrinth-Level eingefügt. Drei unterschiedliche Zeitlimits gibt es, so dass im Grunde jeder in ganz eigenem Tempo spielen kann. Und als zusätzliches Schmankerl klauen zwar grüne Trolle zu Beginn von vielen Leveln Zeit, bleiben aber stehen, lassen sich anklicken und so bekommt man die Zeit zurück.

Anfänger werden nur wenig Probleme haben dies zu erreichen und damit auch auf der Karte überwiegend Goldpunkte zu sehen. Auf der anderen Seite: Für Vielspieler sind die meisten Level vorbei, bevor man sich überhaupt so recht eingefunden hat. Mehr als Minuten dauern die wenigsten der insgesamt 55 Level. Doch das Nette an "Die Spur des Drachen" ist, dass auch Vielspieler, die eine Herausforderung suchen, hier fündig werden können: Die Trolle nicht anklicken, die Kisten mit zusätzlicher Zeit nicht öffnen, immer das ganze Gebiet aufräumen und reparieren.

Wer das komplett in Gold schaffen möchte, der wird so manches Mal die "Neustart-Funktion" nutzen müssen. Ein Spiel für alle, das seinen Schwerpunkt auf "Nichtvielspieler" legt, dem Vielspieler mit Kreativität aber auch Anreize bietet; das mag nicht hervorragend sein, ist aber definitiv gut gemacht! Klickmanagemen Als die Erzvorkommen der Mine ausgeschöpft sind verlassen die meisten Bewohner die Insel. Doch einige wollen nicht gehen und schmieden einen erfolgsversprechenden Plan. Die ganze Insel soll ein tropisches Einkaufsparadies werden, das Touristen von überall her anzieht.

Deine Aufgabe ist es, Kunden zu bedienen, spezielle Wünsche und Verpackungsvorgaben zu erfüllen, Angestellte und Stationen aufzuwerten, in jedem Kaufhaus diverse Abteilungen zu errichten und natürlich überall auf der Insel neue Einkaufsparadiese zu schaffen. Die gute Nachricht ist: Shop-n-Spree kommt mit zwei Modi daher - du kannst gegen die Zeit spielen oder einfach nur ganz entspannt.

Der Unterschied liegt in der Anzahl der Sterne, die du am Ende bekommst, die Zeitspieler erhalten mehr und können deshalb schneller neue Abteilungen und ganze Kaufhäuser eröffnen.

Wer zwar gern gegen die Zeit spielt, dies aber nicht mit durchgehend frenetischer Geschwindigkeit in oft unübersichtlichen Szenen, dem wird schon nach den ersten Leveln die Lust vergehen. Bei Schichtbeginn kommen sofort die Kunden. Eine Blase über ihrem Kopf zeigt an, was sie möchten. Die Produkte liegen in den Regalen, du kannst mehrere gleichzeitig aufnehmen und es den Kunden geben oder alles mit Rechtsklick zu den Kunden befördern. Viele Kunden haben Extra-Wünsche, wollen eine farbige Schleife oder Sonderbestellungen, bei denen zwei Dinge zusammengesetzt werden müssen.

Die Arbeiten werden von Angestellten ausgeführt, doch auch mit Aufwertung von Station und "Mensch" scheint es manchmal eine gefühlt Ewigkeit zu dauern. Erschwerdend kommt hinzu, dass es um die Geduld der Kunden meist nicht gut bestellt ist.

Sie verlieren Herzen und verlierst du Herzen, verlierst du auch die Möglichkeit schnell aufzuwerten. Und im Laufe des Spieles gewinnst du ein Level nur dann, wenn diese Leiste ununterbrochen genutzt werden kann. Was gerade wegen der zusätzlichen Stationen erschwert wird.

Zwar hast du die Möglichkeit, mehrere Leute an eine Station zu stellen - das erhöht die Geschwindigkeit. Gleichzeitig aber erhöht das noch das Klickchaos. Glücklicherweise gehen die Leute von allein an ihre Stationen zurück, wenn diese dann benötigt werden. Die oft überfüllten Szenen und in Einzelfällen auch schlecht zu erkennenden Produkte machen ein hektisches Klickspiel stellenweise zusätzlich auch noch frustrierend. Das einzige "Management"-Element besteht darin, sich zu merken, wer viel Geduld hat und diesen Kunden dann eher zu vernachlässigen.

Auf der positiven Seite: Das Spiel ist bunt, fröhlich, die einzelnen Abteilungen unterscheiden sich durchaus voneinander und der wahre Klickakrobat findet in Shop-n-Spree: Einkaufsparadies eine echte Herausforderung!

Und du sollst ihnen dabei helfen. Räume Steine, Bäume, Zweige und anderes aus dem Weg. Mehr Geschichte gibt es nicht, man gibt dir einen "Grund" zum Spielen, nicht mehr und nicht weniger. Um aufzuräumen, musst du zum einen Schneefelder räumen, in dem du den Hintergrund wegspielst, zum anderen gibt es in den Leveln eine vorgegebenen Anzahl von Dingen, die zu sammeln sind.

Sobald du damit fertig bist, ist das Level zu Ende. Zwar ist ein Zeitlimit vorgegeben, aber das wird nicht gebraucht, die Level sind kurz, selten mal eines, dass die 2-Minuten Grenze erreicht. Als Boni dienen Pinguine, die am unteren Spielrand darauf warten, von dir gefüttert zu werden. Sie fressen Fische und diese müssen unten aus dem Spielfeld herausfallen, in dem du die Symbole unter dem Fisch wegspielst. Was die Pinguine im Einzelnen können, musst du selbst herausfinden.

Als einziges Hindernis gibt es den Wurm, der den Weg versperrt, aber mit dem wegspielen von Symbolen neben, über oder unter ihm entfernt werden kann. Gespielt wird nach Wahl. Denn dies ist neben den sehr einfachen, aber sofern du nicht über einen Breitbildmonitor verfügst, bei dem alles in Breite gezogen wird niedlichen Grafiken der eigenliche "Hingucker" bei Yeti Quest: Crazy Penguins Pinguine im Einsatz.

Du kannst jederzeit während des Levels zwischen drei Modi entscheiden: Tausch, Gruppe oder Kette. Geht es mit einem nicht weiter, hilft vielleicht der andere. Das wäre wirklich klasse, wären da nicht die kleinen Spielfelder und die viel zu kurzen Spielzeiten. Nach fünf Leveln hast du alles gesehen und es macht den Eindruck, dass du nach 10 Leveln auch jedes Spielfeld-Layout irgendwie schon mal gespielt hast.

Crazy Penguins Pinguine im Einsatz ist ein sehr einfaches 3-Gewinnt Spielt, dessen tatsächlicher Clou leider in der Spielausführung untergeht. Die zwei Melodien sind hübsch, aber leider so kurz, dass man nach 10 Minuten genervt den Ton abstellt.

Das ganze Spiel wirkt wie unfertig. Als habe man nach einer kurzen Anzahl von Leveln keine Lust, Zeit oder kein Geld mehr gehabt und die restlichen Level damit gefüllt, die ersten zu wiederholen. Und obwohl es für Kinder sicherlich geeignet ist, obwohl die Grundidee hübsch ist: Alles ist bei Yeti Quest zu wenig. Und schickt dich in Mein kleiner Farmplanet kurzerhand dorthin. Doch als sie zerbricht, findest du dich unverhofft auf einem anderen Planeten wieder.

Um dich auf die Suche nach Robert zu machen, brauchst du Kristalle, doch die bekommst du nur, wenn du für die Bewohner des Planeten Farmarbeiten erledigst. Von Beginn an merkt man: Hier war " Farm Frenzy " am Werk. Und doch, es ist neu. Was nicht einmal nur daran liegt, dass die Tiere deutlich anders aussehen. Deine Tiere grasen zwar weiterhin auf dem Boden, dafür aber schweben die Fabriken im wahrsten Sinne des Wortes, wie auf Wolken. Jedes Wolke hat ein oder mehrere Produktionsgebäude im Angebot; es ist deine Entscheidung was du gerade benötigst.

Und, was wirklich neu ist, Spezialfutter - denn nur so wird zum Beispiel aus einer einfachen Gans eine, die Goldfedern verliert, oder aus einem Schaf ein Bock, der ab und an sein Geweih für kostbare Schnitzereien verliert.

Die Produkte werden verkauft, mit dem Geld kannst du nicht nur Wasser und neue Gebäude kaufen oder alte aufwerten , sondern auch Mitarbeiter einstellen. Diese sammeln deine Produkte ein oder vertreiben wilde Tiere, die dein Nutzvieh vertreiben oder das Futter fressen.

Mein kleiner Farmplanet ist von Beginn an klickintensiver als seine Vorgänger, bietet aber noch immer Strategiemöglichkeiten. Nicht aber bei den Aufwertungen.

Du erhältst Sterne für die Erledigung bestimmter Aufgaben und musst diese für Verbesserungen einsetzen; allerdings nur, wenn das Spiel es vorsieht. Das Spiel hat unterschiedliche Zeitlimits, beim letzten wirst du in deinem eigenen Tempo das Level beenden können. Unterschiedlich ist am Ende nur die Anzahl der Sterne, die dir als Bonus überreicht werden.

Und das war etwas, woran es der Serie zuletzt doch sehr mangelte. Die Wartezeit ist vorbei, deine Tiere haben Hunger und dein Ehemann wartet auf einem fernen Planeten an dich. Es gibt viel zu tun - warte es nicht ab! Doch bevor ihm dieser Wunsch gewährt wird, muss er sich bewehren und das alte China vor den Angriffen marodierender Nomaden zu retten.

Die Mauer zu bauen. Und zeigt, warum sich gerade kleinere Studios eher auf ein Genre spezialisieren. Deine Aufgaben sind wie in den Spielen üblichen: Die Wege sind voller Hindernisse, die beseitigt werden müssen. In jedem der 40 Level wirst du ein Stück Mauer bauen müssen, um ins nächste Level zu kommen. Eigentlich sind es nur 36 Level, die anderen 4 sind je ein Memory, das du zum Übergang in eine neue Gegend spielst.

Und so sinnbefreit die Aktion mit dem ersten Drachen ist, der zweite wurde dazu benutzt, einen Schwierigkeitsgrad zu erzeugen, den das Spiel selbst nicht hat.

Denn wenn dieser Drache sechs mal hintereinander erscheint und jedes Mal dein wichtigstes Gebäude zerstört, dann ist es zwar schwierig, das Level zu beenden, interessant oder gar unterhaltsam ist das nicht. Zumal trotz dieser Störungen erst ab ca. Level 25 überhaupt ein wenig Anspruch in das Spiel kommt. Bis dahin lässt sich jedes Level bequem in der Goldzeit lösen. Nach vier bis fünf Leveln hast du so ziemlich alles gesehen, was Building the Great Wall of China ausmacht.

Was dann folgt, ist eine mehr oder weniger anspruchslose Abfolge sich grafisch nur wenig verändernden Level. Es ist "ganz nett" im Sinne von: Es hat keine gravierenden Fehler. Als Eva von einem Unbekannten ein Haus in Prag erbt, ist sie weniger an dem Haus an sich interessiert. Vielmehr hofft sie, dort Antworten auf Fragen zu finden, die sie schon seit Jahren quälen. Wird ihr Erbe endlich Licht in diese Dunkelheit bringen? Nach ihrer Ankunft in Prag findet Eva zunächst einmal eine seltsame Assistentin vor, hat Visionen und lernt schnell, dass hinter ihrer Geschichte viel mehr steckt, als sie sich je hätte vorstellen können.

Grafisch gesehen ist "Geheimnisse der Alchemie: Der Goldem von Prag" sehr durchwachsen. Grau- und Sepiaschleier lassen die Bilder oft sehr leblos werden. Animiert werden sie in der Hauptsache durch herumlaufendes Ungeziefer. Manches, das du zu finden hast, ist gut zu erkennen, andere Dinge wirken eher wie Flecken. Eine Besonderheit gibt es hier aber. Das gibt den Räumlichkeiten eine gewisse Tiefe, führt aber so manches Mal auch dazu, dass man sich einfach nicht mehr erinnern kann, wo eigentlich nun was zu finden ist.

Eine Karte, die in das Tagebuch integriert ist, hilft durch verschiedene Symbole bei der Orientierung. Puzzles gibt es nicht allzu viele, die meisten davon eher einfach.

Dafür ist der Rätselfaktor sehr ausgeprägt. Der Goldem von Prag ist nämlich eines ganz sicher nicht: Und nimmt den Spieler auch nicht ans Händchen. Du wirst dich selbst zurecht finden müssen, gefundene Erkenntnisse mit schon gesehenen Orten oder Gegenständen in Verbindung bringen.

Der Tipp allerdings ist hilfreich, denn gibt es in einer Szene nichts, was du übersehen hast, so wird er dir den Weg zeigen. Bei Rätseln oder Puzzle zeigt er dir die benötigten Inventarobjekte an. Wimmelbilder haben neben bekannten Interaktionen wie z. Der Goldem von Prag mag kein Top-Spiel sein. Wenn die Entwickler es beim nächsten Mal noch schaffen, klare und gute Bilder zu präsentieren, werden sie sich sicherlich mit ihren Spielen noch viel mehr Freunde machen.

Bis dahin sollte man dem Probedownload auf jeden Fall ein Chance geben. Das Spiel lohnt sich, wenn man grafisch die Erwartungen zurücksteckt und spielerisch bereit ist, selbst zu spielen und zu denken.

Die Fisch-Oase 3 3-Gewinnt. Wer 3-Gewinnt liebt, kann sich freuen. Das neue Fishdom von Playrix ist da. Neu sind die 3D-Grafiken, die animierten Dekorationen und Fische und dass du eine unendliche Anzahl von Aquarien einrichten kannst. Wer Fishdom auf Facebook spielt, der wird die andere Neuerung kennen: Dein Spiel ist unendlich, es gibt ca.

Man muss kein Fischliebhaber sein, um sich an den lustigen Gesellen oder den kleinen Interaktionen zu erfreuen. Es gibt viele noch nie gesehene Dekorationen und jedes Aquarium kann als Bildschirmschoner heruntergeladen werden.

Die Sammleredition auf Deutsch gibt es bei Deutschland-Spielt. Lois Wheeler ist Journalistin. Klatschtante für eines der vielen "angesagten" Magazine, in denen es nur um die neuesten Gerüchte über Stars und Sternchen geht. Und nun hat ein weltbekanntes königliches Paar geheiratet. Cathy und Edward, schon bildlich gesehen natürlich Kate und William, verbringen ihre Flitterwochen in New York und Lois hat den Auftrag, ein Interview mit den beiden zu bekommen.

Doch aus dem Interview wird schon bald ein Entführungsfall. Die Wimmelbilder in denen du in der eigentlichen Spielszene Objekte suchen sollst, gern auch mal 20 der gleichen Art, sind von Beginn an langweilig und uninspiriert. Die Puzzle sind einfach und unkreativ. Die Dialoge, die man dankenswerter Weise weiterklicken kann, erscheinen end- und belanglos.

Was immer gesagt wird, könnte auch mit zwei kurzen Sätzen erledigt werden. Derzeit wird landesweit versucht, die Gewerkschaften wieder zu stärken und aufzubauen.

Dies bedeutet, dass kranke oder alte Bäume nicht erneuert werden. Dadurch sinkt der Ertrag und somit auch der Verdienst auf eine Plantage. Ein Teufelskreis, der nur durch finanzielle Möglichkeiten durchbrochen werden kann. Kinder arbeiten oft gleich lang wie Erwachsene, werden aber viel geringer bezahlt. Kindersklaverei ist vor allem in der Elfenbeinküste weit verbreitet. Häufig werden Kinder aus den Nachbarstaaten vor allem aus Burkina Faso und Mali gekauft oder entführt.

Schätzungen zufolge arbeiten derzeit rund Von diesen stammen rund Kinderarbeit ist eine direkte Folge der Armut von Kakaobauern und -bäuerinnen, die keinen anderen Ausweg sehen, als Kinder in die Produktionskette einzuspannen. Armut ist die Ursache dafür, dass viele Jugendliche und junge Erwachsene die Plantagen der Eltern verlassen und anderweitig nach Arbeit suchen, da Kakaoanbau den Tagesbedarf nicht decken kann.

Der Altersdurchschnitt der Kakaobauern und -bäuerinnen steigt somit: In der Elfenbeinküste liegt dieser bei 45 Jahren. Eine Kakaobohnen-Krise wird vorhergesagt. Die Vermahlung wird teilweise im Anbauland gemacht. Die wirklich lukrativen Schritte der Herstellung von Schokoladenprodukten werden dort jedoch nicht vorgenommen — mit Ausnahme einer kleinen Fabrik in Cemoi in der Elfenbeinküste.

Die Bohnen oder die gemahlene Masse werden per Schiff transportiert. Die Kakaomasse wird während des Mahlprozesses von der Kakaobutter getrennt. Sie wird zum Schluss wieder beigemengt oder durch Palmöl oder billigere Öle ersetzt. Kakaobutter wird häufig zu Kosmetik weiterverarbeitet. Der Verkauf von Kakaobohnen aus der Elfenbeinküste ist seit über einen gesetzlichen Rahmen geregelt.

Mindestpreise für den Verkauf wurden festgelegt, sowie Abnahmen teilweise geregelt. Eine staatlich organisierte Kakaovermarktungsstelle, wie sie beispielsweise in Ghana existiert, wurde jedoch nicht aufgebaut.

Zwischen und litt vor allem Europa unter zwei Weltkriegen. Ein Hoch im Jahr sicherte den Bauern und Bäuerinnen plötzlich 5. Dann sank der Weltpreis wieder radikal und ist seither viel zu niedrig. Der Preis pro Tonne Bohnen liegt momentan bei 1. Seit 35 Jahren hat sich der Auszahlungspreis nur geringfügig verändert. Seit dem starken Preisfall in den er-Jahren haben sich die Arbeitsbedingungen auf den Plantagen noch verschlechtert.

Obwohl die Preise bereits niedrig sind, werden zusätzlich die Waagen manipuliert. Zusammen kontrollieren sie über die Hälfte des Weltmarktes. Sie agieren im Hintergrund und sind in der Öffentlichkeit kaum bekannt. Milchschokolade, Zartbitterschokolade, Schokolade mit Nougat-, Erdbeer-, Marzipanfüllung und anderes mehr.

Die Menschen in Europa konsumieren weltweit am meisten Kakaobohnen. Auf Europa folgt Nordamerika. Die Europäerinnen und Europäer verspeisen jährlich 1. Das ist mehr als die Hälfte der weltweit produzierten Kakaobohnen. Deutschland ist beim Schokoladekonsum Europameister: Schweiz liegt an zweiter, Italien mit 3,9 Kilo an zwölfter Stelle. Dort bauten die Völker der Azteken und Mayas bereits im 4. Die Menschen behandelten die Kakaobohne als heilige Frucht. Sie war adeligen Männern, Priestern und Kriegern vorbehalten.

Da er vorhatte, den Seeweg nach Indien auf dem Westkurs zu finden, nannte er die dort lebenden Menschen Indianer. Diese Benennung ist bis heute geblieben. Auf einem Markt entdeckte er Kakaobohnen. Tausende Menschen verloren dabei ihr Leben. Es schien eher ein Getränk für Schweine zu sein als für die Menschheit. Viele lehnten es anfangs ab. Die ablehnende Haltung gegenüber der Schokolade änderte sich mit der fortwährenden Besiedlung Mittelamerikas durch die Eroberer.

Sie benutzten die Bohnen während der spanischen Kolonialzeit lange als Währung.

Copyright © 2017 · All Rights Reserved · Maine Council of Churches